Berita  

Banjar Resmi Luncurkan Program Makan Bergizi Gratis, Dukung Generasi Emas 2045

BANJAR, LingkarJabar – Kota Banjar resmi meluncurkan Program Makan Bergizi Gratis (MBG) yang digagas oleh Presiden Republik Indonesia, Prabowo Subianto. Peluncuran program ini berlangsung pada Senin 17 Februari 2025 dan ditandai dengan peninjauan langsung oleh Pj Wali Kota Banjar, Soni Harison, ke beberapa sekolah yang menjadi lokasi awal pelaksanaan. Salah satu titik peluncuran adalah Sekolah Menengah Pertama Negeri (SMPN) 3 Banjar.

“Hari ini adalah peresmian peluncuran Program Makan Bergizi Gratis (MBG). Kami mengunjungi tiga titik dari total 17 sekolah yang meluncurkan program ini secara serentak, dengan kuota sebanyak 3.488 siswa,” ujar Soni Harison.

Soni menegaskan bahwa program MBG yang diinisiasi Presiden Prabowo Subianto bertujuan mencetak generasi unggul yang akan menjadi penerus bangsa menuju Indonesia Emas 2045.

“Harapan kami, program inovatif dari Pak Presiden ini akan mencetak kader-kader generasi bangsa yang siap mengisi Indonesia 2045,” tambahnya.

Selain itu, Soni juga menekankan pentingnya sumber daya manusia yang berkualitas, berdaya saing, dan kompeten. Asupan makanan bergizi menjadi salah satu faktor utama dalam mencapainya, dan program MBG diharapkan menjadi langkah strategis dalam mewujudkan generasi yang sehat dan cerdas.

“Kami ingin anak-anak Indonesia tumbuh sehat dan cerdas. Dengan gizi yang baik, mereka memiliki potensi optimal untuk meraih cita-cita,” ungkapnya.

Selain Pj Wali Kota Banjar, peluncuran MBG juga dihadiri oleh tim dari Badan Pangan Nasional (BPN) dan Dinas Kesehatan. Mereka melakukan peninjauan guna memastikan bahwa makanan yang disajikan memenuhi standar gizi dan higienis. Pemeriksaan dilakukan mulai dari dapur, tempat penyimpanan, hingga proses pencucian, untuk memastikan semua berjalan sesuai Standar Operasional Prosedur (SOP).

“Semua sudah sesuai SOP kesehatan. Kandungan gizi dan kalorinya juga terjamin, apalagi program ini dipimpin oleh Badan Gizi Nasional,” tegas Soni.

Dalam pelaksanaannya, menu MBG akan bervariasi setiap hari agar siswa tidak bosan. Pada hari pertama, makanan yang disajikan meliputi sayuran, jagung, kacang buncis, daging ayam, tahu, nasi, dan buah jeruk.

“Nantinya menu akan terus bervariasi setiap hari agar anak-anak tidak bosan,” tambahnya.

Salah satu siswa kelas 9 SMPN 3 Banjar, Desik Ransyah, mengungkapkan rasa syukurnya atas program ini.

“Dengan diluncurkannya program MBG, semoga anak-anak Indonesia semakin cerdas dan unggul menuju Indonesia Emas 2045. Menurut saya, program ini sangat membantu meningkatkan kualitas sumber daya manusia Indonesia,” ujarnya.

Diharapkan, dengan hadirnya program MBG di Kota Banjar, manfaatnya bisa dirasakan secara maksimal oleh para siswa. Selain itu, Kota Banjar dapat menjadi contoh bagi daerah lain dalam mendukung tumbuh kembang generasi muda yang sehat, berkualitas, dan siap menghadapi masa depan. Dengan upaya ini, Indonesia Emas 2045 bukan lagi sekadar mimpi, melainkan sebuah kenyataan yang semakin dekat. (Johan)

polestoto

lahirtoto

warung403

warung403 login

situs warung403

lahirtoto

LAHIRTOTO

LAHIRTOTO LOGIN

lahirtoto

imgstock

Hosting Gambar

WhatsApp Kembangkan Fitur Privasi untuk Melindungi Percakapan Pengguna

Teknologi Kamera AI Membawa Perubahan pada Fotografi Smartphone

Serangan Malware Android Menjadi Ancaman bagi Keamanan Data Pengguna

Microsoft Perluas Penggunaan AI untuk Mendukung Produktivitas Windows

Teknologi Layar OLED Terbaru Menawarkan Tampilan Lebih Hemat Energi

Penipuan QR Code Menjadi Ancaman Baru dalam Transaksi Digital

Google Maps Terus Berkembang dengan Fitur Navigasi yang Lebih Cerdas

Penyimpanan Cloud Semakin Populer, Keamanan File Jadi Perhatian

Teknologi Chip Generasi Baru Mendorong Performa Laptop Lebih Efisien

Aplikasi Palsu di Internet Mengancam Privasi dan Keamanan Smartphone

PG Soft dan Pragmatic Play dalam Diskusi RTP, Memahami Perbedaan Nilai Teoretis dan Hasil Permainan Sesaat

Shio Tikus dan Angka Keberuntungan dalam Percakapan Mahjong Ways, Menelusuri Hubungan Simbol Budaya dengan Persepsi Pemain

Mengapa Pola yang Terlihat Berulang di Gates of Olympus Belum Tentu Menunjukkan Perubahan Algoritma

Poster Fortune Rabbit dan Penggunaan Simbol Kelinci Emas, Mengenal Perbedaan Desain Promosi dengan Mekanisme Permainan

Catatan Hasil Starlight Princess yang Dibagikan di Internet, Memahami Mengapa Data Terpilih Bisa Menimbulkan Kesimpulan Keliru

Fenomena Scatter Hitam Mahjong Ways 2 di Media Sosial, Memahami Mengapa Gambar Viral Belum Tentu Menunjukkan Fitur Asli

Ketika AI Digunakan untuk Membaca Riwayat Mahjong Ways, Mengenal Batas Analisis Data dalam Permainan Acak

Shio Naga dan Simbol Keberuntungan dalam Gates of Olympus, Memahami Perbedaan Tradisi Budaya dan Peluang Acak

Istilah Jam Gacor dalam Komunitas Starlight Princess, Mengapa Waktu Bermain Tidak Menjadi Bukti Perubahan Peluang

Perubahan Simbol Beruntun dalam Mahjong Wins 3, Mengenal Cara Animasi Membentuk Persepsi tentang Pola Permainan

Scatter Hitam Mahjong Ways 2 dalam Video Pendek, Mengapa Potongan Rekaman Bisa Mengubah Persepsi Penonton

Mengenal Peran Random Number Generator dalam Mahjong Ways dan Kesalahpahaman tentang Urutan Simbol

Ketika Chatbot AI Menjelaskan Pola Gates of Olympus, Mengapa Jawaban Meyakinkan Tetap Perlu Diperiksa

Shio Macan dan Makna Keberanian dalam Diskusi Starlight Princess, Memisahkan Simbol Budaya dari Pengambilan Risiko

Fenomena Screenshot Maxwin di Komunitas Mahjong Ways, Mengenal Bias Informasi yang Jarang Disadari

Perbedaan RTP dan Volatilitas dalam Permainan Pragmatic Play, Dua Istilah yang Sering Dianggap Sama

Simbol Naga dalam Mahjong Ways 2, Menelusuri Pengaruh Seni Tradisional Tiongkok pada Desain Digital

Mengapa Komentar Pemain Gates of Olympus Bisa Membentuk Anggapan tentang Pola yang Belum Terbukti

AI dan Analisis Ribuan Putaran Permainan Digital, Mengenal Risiko Kesimpulan dari Data yang Tidak Lengkap

Shio Kelinci dalam Tradisi Tiongkok dan Fortune Rabbit, Memahami Perbedaan Makna Budaya dengan Desain Permainan

Istilah Pola Tangga pada Mahjong Ways, Mengapa Susunan Hasil Acak Bisa Terlihat Memiliki Arah Tertentu

Efek Suara Gates of Olympus dan Persepsi Keberhasilan, Mengenal Cara Audio Memengaruhi Pengalaman Digital

Ketika Ramalan Shio Dibagikan Bersama Konten Starlight Princess, Memahami Peran Algoritma Media Sosial

Mengenal Gambler's Fallacy dalam Diskusi Mahjong Wins 3, Mengapa Hasil Sebelumnya Tidak Menjamin Hasil Berikutnya

Poster Scatter Emas dan Scatter Hitam di Internet, Mengenal Tanda Ilustrasi yang Tidak Mewakili Fitur Resmi

PG Soft dan Desain Antarmuka Mobile, Memahami Pengaruh Ukuran Layar terhadap Pengalaman Mahjong Ways

Shio Kerbau dan Filosofi Ketekunan, Mengapa Makna Tradisional Tidak Dapat Menentukan Hasil Gates of Olympus

Membaca Grafik Riwayat Starlight Princess, Mengenal Perbedaan Tren Visual dan Bukti Perubahan Sistem

Mengapa Video Pola Mahjong Ways Sering Terlihat Meyakinkan, Mengenal Pengaruh Penyuntingan dan Pemilihan Adegan

Fortune Dragon dan Ornamen Naga Asia, Mengenal Cara Desain Modern Mengadaptasi Warisan Visual Tradisional

Mengenal Confirmation Bias dalam Komunitas Pragmatic Play, Ketika Pengalaman Pribadi Dianggap Sebagai Bukti Pola

Mode Hemat Baterai saat Membuka Mahjong Wins 3, Memahami Pengaruhnya terhadap Animasi dan Respons Layar

Shio Kambing dan Simbol Harmoni dalam Budaya Tiongkok, Memahami Penggunaannya pada Konten Permainan Digital

Perbedaan Simulasi AI dan Prediksi Hasil Mahjong Ways, Mengapa Model Statistik Memiliki Batas Kemampuan

Fenomena Near Miss pada Gates of Olympus, Mengenal Mengapa Hasil yang Hampir Sesuai Terasa Begitu Berarti

Mengenal Pengaruh Refresh Rate Smartphone terhadap Tampilan Animasi Starlight Princess

Shio Babi dan Anggapan Kemakmuran dalam Konten Mahjong Ways, Memahami Batas antara Tradisi dan Statistik

Ketika Angka RTP Dibagikan Tanpa Sumber, Mengenal Cara Memeriksa Informasi Permainan PG Soft

Wild Bounty Showdown dan Desain Simbol Bergaya Barat, Mengenal Pengaruh Tema Visual terhadap Pengalaman Pengguna

Mengapa Klaim Algoritma Rahasia Mahjong Ways Mudah Menyebar, Memahami Peran Rasa Penasaran dan Literasi Digital